Киберспорт под прицелом науки: томские ученые изучили влияние виртуального опыта на поведение в реальности
Навыки, отточенные в киберспорте, находят применение и за пределами виртуальной среды. К такому выводу пришли томские ученые в ходе совместного исследования, в котором изучалась взаимосвязь между игровым опытом и психофизиологическими показателями человека в реальной жизни.
Сотрудники ТГУ, ТПУ и ТУСУРа провели совместное исследование: основной задачей стало определение того, можно ли с опорой на психофизиологические показатели установить степень переноса навыков из цифрового пространства в реальное. В работе учитывались такие параметры, как эмоциональное состояние, устойчивость и скорость реакции, внимание, когнитивные способности, координация движений и уровень стресса. Эти характеристики рассматривались как инструмент анализа связи между виртуальной и физической активностью.
«У человека, который на достаточно профессиональном уровне занимается киберспортом, формируется определенный ряд навыков, которые потом отражаются в реальной жизни. <...> В виртуальной реальности игроки за доли секунд решают достаточно большое количество вопросов, поэтому и в реальности физической у них достаточно плотно формируется вся эта история», — пояснил ассистент кафедры социологии ТГУ Илья Демешкин.
В исследовании приняли участие 20 мужчин-киберспортсменов в возрасте от 18 до 25 лет. Группа была разделена по уровню опыта: от новичков со стажем не менее трех месяцев до спортсменов с опытом более двух лет. Были выбраны две киберспортивные дисциплины разных жанров. Исследование включало комплекс тестов, направленных на оценку силы нервных процессов, устойчивости внимания, уровня стресса, координации движений и других характеристик. Анализ данных проводился с учетом соревновательного стажа и различий между игровыми дисциплинами.
Среди использованных методик был «Восьмицветовой тест Люшера». По его результатам наиболее выраженные изменения наблюдались по показателям вегетативного баланса, работоспособности и уровня стресса. Также был применен теппинг-тест, который позволил зафиксировать развитие моторной ловкости, координации и скорости реакции у спортсменов с увеличением стажа тренировок. Эти показатели отличались и в зависимости от дисциплины, что позволило использовать их в качестве маркерных признаков различий между игровыми жанрами.
Для оценки устойчивости внимания и уровня интерференции использовался струп-тест. Он выявил различия в зрительном и логическом восприятии цвета и текста. В качестве маркерных признаков использовались интегральные показатели образности-вербальности и интерферируемости. Эти параметры позволили охарактеризовать особенности концентрации, распределения внимания и устойчивости к помехам.
Результаты исследования показали, что перенос навыков из виртуальной среды в физическую возможен при высоком уровне сходства между условиями. Ограничением остается невозможность передачи физических ощущений и взаимодействий, что требует адаптации образовательных методик. Такой подход становится актуальным в контексте внедрения фиджитал-технологий в учебный процесс и повышения интереса студентов к физической активности.